[ 一般大家都会以为游戏的草 案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。 也就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写的基本条件!许多业余 或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后,接 下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时间?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)」等资料 加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就算是完成一个草案! 决定草案、开始制作企划书 PS:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成中文为「规格书」。所以,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、日本所谓「仕样书」如同我们所谓的「企划书」。 草案完成之后,接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有优秀的草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样的过程。也就是 说,事实上游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争 情况实际上是十分激烈的。 当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移到企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。企划书与草案不同,它不可以是只是「知道游戏的概略」。而是必须将游戏中所以大大小小的设定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个角落的表现设定、分数的计算方 式、角色的动作...等,游戏中会出现的任何事件任何事物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的「企划书」称之为「规格书」,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房屋 时所绘制的设计图一样。在撰写草案阶段的创意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是个临时想到的,所以也就没有很仔细地思考到游戏的细部结构。而企划书 则是将原本没有仔细思考的事物,仔仔细细地书写到文件上。所以撰写企划书的时候,便需要不断地收集资料,按部就班一步一步都不可马虎的执行。 企划书的撰写方式,也会依据游戏制作公司的不同、游戏内容的不同而有所变化。比如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。所以,事实上企划书的构成格式是很自由的,撰写人员可以依照自己习惯而别人又看的懂的方式来撰写。同样是说明角色的动作,企划书可以用「到达顶点之后 暂停一下而后迅速落下」这样的文字叙述方式,也可以使用图画或是图解的方式来表示。甚至有时为了让程序设计人员可以更清楚了解,也会使用到计算公式或图表的方式来表示。所以,企划人员表达创意的方式可以是五花八门的。也就是说,企划书最主要的目的,是让制作成员了解自己需要做些什么,所以企划人员是不需要 拘泥企划书中的章节、写法、体裁。最重要的事与开发团队成员的意见沟通。 企划书要传达的信息是相当多的,所以一份企划书页数有时也是相当惊人。特别是像剧本故事结构十分庞大,故事情节分歧管理十分不容易的RPG游戏,企划书 的页数更是多的惊人。而如果真要要说明到底有「多少页」的话,还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱」这样的单位还比较适当。在日本游戏界常常会听到这样一句话:「游戏才一开始制作,马上有一整面墙的柜子里全都是参考书籍以及企划书资料」。专业的游戏制作公司的草案是相当简洁,而企划书则是相当紧密有系统 的。所以说,或许大家都不相信,但事实上游戏一开始制作的时候,其企划书已经是厚厚的一叠,甚至是装满一整个纸箱了。 与专业人员组成专业团队 到目前为止游戏的制作流程都是单一流程,而且游戏制作都是集中在以企划人员(PLANNER)为中心的少数制作人员身上。不过,当企划书即将完成之前,便要开始进行整个制作小组人员的整合。而且从这个时候开始,许许多多的工作是平行地同时进行。以下就为大家大略介绍一下流程。 一般来说,首先整合到执行计画中的是不使用计算机的工作人员。这里所谓的「不使用计算机」── 是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。这些 公司外部的原作者们其实在草案完成的同时,企划人员(PLANNER)便开始与他们不断沟通协调,并开始撰写剧本或是绘制人物造形的工作。为什么是这样的 流程呢?那是因为纸上作业的工作是必须在程序设计工作开始之前就必须完成的。所以这些公司外部的原作者的工作都必须在其它工作人员前完成。 接下来是将程序设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中。虽然说在企划书撰写的同时,企划人员(PLANNER)已经不断地与设计人员(PROGRAMMER)沟通协调游戏内容、表现方式等,但是设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从这个时候开始。在初期,程序设计人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统的主要程序,比如说主角的动作、画面显示系统等。程序设计在游戏制作工作前期,就是建立游戏系统的基础。这样的工作如果以绘画的世界来比喻的话,就是准备绘画用纸、准备画具以及颜料、然后描绘出图画的轮廓。前期工作尽可能将细节的部分完全去除,而以游戏系统 基本根基以及骨干程序为主。为什么是这样的是制作流程呢?事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如「有办法将企划人员脑海里所企划的事物表现出来吗?」「自己所想的真的会好玩吗?」,为了证明这些疑虑,企划人员就可以藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判断。这样的试作游戏在日本被称之为 「PROTOTYPE」。这样的「PROTOTYPE」可以先期验证游戏是否真的好玩,如果验证结果是确定的,那整个游戏的制作便可以朝完整版的工作继续进行下去。 有时候依据情况的需要,程序设计人员不会先直接撰写游戏程序,而是先制作「工具(Tool)」、「编辑器(Editor)」等开发用的工具。这就好比在盖房子之前,先把锯子等工具做好是一样的意思。把工具、编辑器等程序都准备好,当游戏制作到后期时对于动作编辑、地图编辑等的工作便可以很有效率地进行。 图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的。在日本游戏制作公司里,图形设计人员大多都是使用相同的CG 专用开发计算机来制作游戏图像。所以所有图形设计人员的桌面上都是摆着相同CG专用开发计算机,那样的场面看起来是很壮观的。 [本文共有 3 页,当前是第 2 页] <<上一页 下一页>> ]
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